Планирую в будущем добавить несколько скинов в мою игру. Расскажите, как вам они?
Standard fox он не такой уж и дорогой, но по крайней мере, самый дешёвый из всех, он будет стоить 50 монет.
Перед вами только что были обычные скины, а теперь пойдём к 2 редким скинам.итак вот этот перед вами Ultra fox. Он уже будет стоить целых 120 монет!
И наконец самый дорогой скин который появится в игре он называется Premium fox! И он будет стоить уже целых 200 монет!
Думаю, обновление получится классно, я сейчас сам смотрю на эти скины и вижу, что они выглядят очень классно, а что скажете вы? напишите в комментариях.
No More Room in Hell 2 наконец-то выходит из раннего доступа — релиз 11 августа
Привет! Это Dessly!
🎯 Кооперативные хорроры переживают второе рождение, и один из самых ожидаемых проектов в этом жанре готовится перейти на новый уровень. Разработчики из студии Torn Banner официально подтвердили, что их суровый восьмигранный выживач получит полноценный релиз уже в середине августа. Это событие станет логичным завершением долгого пути, который длился почти два года с момента появления игры в раннем доступе.
Для команды разработчиков выход версии 1.0 — это не просто дата в календаре, а настоящий рубеж. Весь этот период студия внимательно прислушивалась к мнению игроков, собирала обратную связь и буквально по крупицам выстраивала тот самый жестокий и атмосферный мир, который задумывала изначально. По словам креативного директора, игра наконец обретает свой истинный облик, превращаясь в напряженное испытание на выживание, где каждый шаг может стать последним.
Геймеров ждет не просто стрельба по толпам мертвецов, а тактическое взаимодействие в команде, где ставки невероятно высоки.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Что же приготовили авторы к моменту большого релиза?
🎯 Главная особенность грядущего обновления — это значительное расширение игрового мира и возможностей. Теперь у игроков появится больше свободы в выборе стратегии. Для тех, кто предпочитает спокойную разведку или хочет изучить каждый закоулок локаций без лишней спешки, предусмотрен специальный одиночный режим. А если хочется проверить нервы на прочность, режим выживания против бесконечной орды не даст расслабиться ни на секунду.
Карта станет заметно больше и разнообразнее: разработчики добавят четыре совершенно новые зоны, каждая из которых обладает уникальной атмосферой. Обещают и затопленные территории, и мрачные бункеры, и другие гиблые места, где страх подкрадывается из-за каждого угла. Вместе с новыми локациями придет и свежая косметика, позволяющая выделить своего персонажа в толпе выживших.








Но новинки касаются не только контента. Разработчики основательно перетряхнули игровой баланс, пересмотрев сложность всех уровней, чтобы игра была честной, но при этом держала в тонусе. Введена система еженедельных заданий, за которые можно зарабатывать особую валюту, и что приятно — её нельзя приобрести за реальные деньги, только своим трудом и смелостью. Также были добавлены кроссплатформенные достижения, а общее количество исправленных ошибок и оптимизаций перевалило за восемь тысяч — это колоссальный объем работы, проделанный на основе пожеланий сообщества.
Стоит отметить, что на старте у проекта были непростые времена. Многие игроки жаловались на технические шероховатости и странные обновления. Сейчас, судя по состоянию версии 1.0, разработчики постарались учесть большинство критических замечаний.
В игру добавили возможность безопасного выхода из сессии и повторное подключение к матчам — функции, которые были жизненно необходимы для комфортной игры.
🎯 Релиз состоится на всех актуальных платформах: персональных компьютерах (в Steam и Epic Games Store), а также на консолях нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series. Русский язык в текстовом интерфейсе, кстати, поддерживается.
Несмотря на то, что текущий рейтинг в Steam пока держится на отметке около 48%, многие фанаты возлагают большие надежды на этот августовский апдейт, веря, что он сможет переломить ситуацию и подарить тот самый хоррор-экшен, которого все так долго ждали.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Магия Disciples 2. Легионы проклятых
Магию в Disciples II можно колдовать только на стратегической карте, в отличие от Heroes of Might and Magic. И только по одному заклинанию из книги магии за ход, но если в книге у вас несколько разных заклинаний, то колдуйте все, покуда есть мана. Магия в игре невероятно мощная и способна перевернуть битвы. Именно поэтому я выбираю героя-мага, потому что ему не только открываются сильнейшие заклинания, но ещё и колдовать одно и то же заклинание он может дважды.
Давайте теперь разберём магию всех фракций в Disciples II и полезность заклинаний. Я не буду затрагивать волшебство, наносящее точечный или массовый урон разными типами стихий, потому что их механика и так понятна. Скажу лишь, что эти боевые заклинания отлично помогут «размять» врага перед тем, как его «пощупать» в чистом поле. На очереди — магия Орд Нежити.
Не буду касаться и призываемых монстров, потому что писал о них вот здесь.
Магию Империи мы разбирали здесь.
1 круг
Tormenito
Уменьшает броню выбранных юнитов на 50%. У нежити точно такое же заклинание. В моменте (когда вы сражаетесь против броневиков) невероятно полезно. Дешёвое, поэтому стоит своей цены.
2 круг
Cursa demoneus
Проклятия — это основное оружие демонов, так что о них мы, в основном, и будем говорить. На 15% уменьшает урон юнитов врага. Хороший заход для последователя Бетрезена. Я люблю его применять, когда нападаю на огров или варваров. Общий урон уменьшает не сильно, но когда ваш боец стоит в блоке, то уже заметно.
Chronos
Но это не остановка времени. На 15% уменьшает инициативу врага. С такими процентами ваши воины и маги сделают свой ход раньше врага. Для гномов совсем грустная история получится. Хорошо объединять с предыдущим заклинанием — получается демонолог «стартер-пак».
3 круг
Sanctuera
Выбранный отряд становится невидимым, пока не совершит действие. То есть можно в невидимости бегать по карте, но нельзя заходить или захватывать города и ресурсы (драться тоже нельзя). Причём бегать в невидимости вы можете неограниченное количество ходов, затаившись за углом карты, чтобы кааааак накинуться сзади на ничего не подозревающего врага! Или другое применение: к вам бежит упакованный отряд врага с T4-юнитами, а вы только-только родили своего героя — у него ещё на губах не высохло огненное молоко, и бойцы не прокачались даже до T3. В таком случае накладываете на себя невидимость и демонстрируете фокус с исчезновением. Всё, след простыл, пишите письма. Имеет смысл при игре против живого соперника и только против самого тяжёлого компьютера, у которого всегда мощные отряды.
Divice nocte
Восстанавливает часть тумана войны. И опять украли у нежити. Полезно, чтобы временно исчезнуть из поля зрения врага. Отлично сочетается с предыдущим заклинанием: колдуем туман войны, а потом исчезаем. И пусть враг думает, куда вы могли скрыться.
Paraseus
Парализует отряд противника, лишая его хода. Прекрасное заклинание. Да, у героев-демонов нет проблем со скоростью и сложностью догнать кого-то, потому что у всех есть крылья (полагаются по штату). Однако и среди героев других фракций есть шустрики, которых хотелось бы как можно быстрее догнать. Или вы захотели прихлопнуть нескольких вражеских героев, но за один ход всех не достаёте — тогда парализуйте нужных граждан и спокойно доедайте, как паук свою жертву.
Maledicere
Уменьшает точность у противников в зоне действия на 25%. Все эти площадные заклинания я не очень люблю, потому что редко применяются. Как правило, нам достаточно ослабить один сильный отряд. Да и подраться более чем два раза за ход вы не сможете. Однако само по себе заклинание хорошее, жаль, очень дорогое (за счёт площадного эффекта). Кстати, если вы неправильно рассчитали область заклинания, то и своего героя случайно можно проклясть — вроде бы демон, но от такого не защищён.
4 круг
Tortio Menta
На 33% снижает точность отряда врага. Оно лучше, чем предыдущее заклинание (Maledicere), и стоит дешевле в мане ада и смерти, но требует очень много маны жизни. Одно из сильнейших проклятий демонов и прекрасный способ расправиться со свирепыми отрядами противника.
Chronos major
Снижает на 33% инициативу всех врагов в области действия. Ну вот опять эта область. Отчего демоны так любят по-большому? Это дьявольски удорожает стоимость заклинания. И опять: магия прекрасная, особенно в сочетании со снижением точности — враг не только будет действовать после вас, но и с большой вероятностью просто не попадёт. Очерёдность хода важна для легионов, ведь демоны в вашем отряде не избалованы инициативой, да и магам будет полезно (если вы идёте в модеуса). Жаль, что заклинание действует по области.
5 круг
Illudere terra
Все ваши отряды на карте становятся невидимыми. Демоны любят не только проклятия, но и фокусы. Но в этом случае с фокусами перебор: спрятать все отряды и ничего не предпринимать — отличный план для того, чтобы потерять инициативу на карте. За это время враг захватит все ресурсы и соберёт все артефакты. Нет уж, прятать нужно один, максимум два отряда от неминуемой гибели, остальных, включая воров и жезловиков, прятать не стоит. Если только... вам нужно сохранить всех этих жезловиков и воров, чтобы подобраться вплотную к героям и ресурсам. Тут нужно принять тот факт, что если у вас накопилось столько маны для произнесения данного заклинания, то, наверное, большую часть карты вы уже захватили и сильного давления от врага не испытываете.
Расписание игровых презентаций в августе 2026 (в основном там gamescom, конечно)
Время начала трансляций и пре-шоу — Московское. В этом посте не все игровые презентации, конференции, панели и стримы в августе, потому что их дофига — и большая часть совсем нишевые, непопулярные у нас или неинтересные мне. Я добавляю только то, что сам хотел бы посмотреть.
THQ Nordic Digital Showcase
7 августа в 22:00 мск
Собственно, до Геймскома из интересного (и доступного) будет только конференция THQ. Еще 15 августа пройдет Disney Entertainment Showcase с несколькими интересными панелями и отдельным блоком по играм, но трансляцию пока не анонсировали — и вообще не факт, что она будет. Узнаем новости от журналистов и блогеров, которые поедут туда лично.
Что там будет
Titan Quest II, Wreckfest 2, The Guild — Europa 1410, Fatekeeper, Expeditions: Samurai, The Eternal Life of Goldman и Way of the Hunter 2. Это странный список, потому что почти все игры уже или вышли, или до них можно так или иначе добраться, не дожидаясь шоукейса THQ. Например, у The Guild — Europa 1410 есть демо-версия в Steam, а Fatekeeper вышла в ранний доступ по сниженной цене (сказали, что после релиза стоимость подскочит). Кстати, Fatekeeper стоит оценить самостоятельно или хотя бы посмотреть прохождения, это очень интересный и многообещающий проект.
Пока получается, что трансляцию THQ стоит смотреть ради новых анонсов — и если там будет что-то действительно новое и не слитое заблаговременно в интернет, то круто.


Opening Night Live
25 августа в 21:00 мск
Это церемония открытия gamescom 2026. Кельнская игровая неделя официально стартует вечером 25 августа в довольно удобное время, а не как E3 и ее остат(н)ки каждый год. Opening Night Live проведет, как обычно, Джефф Кили.
Что там будет
Уже подтверждено, что на церемонии открытия проведут первую полноценную демонстрацию дополнения для «Ведьмака 3» — «Баллады прошлого». Еще обещают показать METRO 2039 и новый трейлер Tides of Annihilation. Остальное пока не раскрывают, но, думаю, можно ожидать новые анонсы. Иначе зачем это все.
Xbox Games Showcase at gamescom
26 августа в 17:00 мск
27 августа в 17:00 мск
У «коробки» в этом году юбилей — 25 лет. По этому поводу компания проведет две трансляции прямо со своего стенда. Обещают интервью, показы геймплея грядущих игр, новые трейлеры.
Что там будет
Много игр! Все перечислять не буду, вот только из интересного.
Turok: Origins
Valor Mortis (есть демка в Steam!)
Fable (обещают живой показ геймплея с разбором боевой системы и прочего)
STAR WARS Zero Company
STRANGER THAN HEAVEN
Alien: Isolation 2
Castlevania: Belmont’s Curse
The Blood of Dawnwalker
Resonance: A Plague Tale Legacy
Gears of War: E-Day
Call of Duty: Modern Warfare 4
METRO 2039
Future Games Show at gamescom
26 августа в 22:00 мск
Обещают премьеры, демоверсии и интервью с разработчиками.
Что там будет
Krafton недавно обещал мировую премьеру новой игры во вселенной PUBG. FGS выглядит хорошим шоу для трейлера или геймплея. Еще NCSoft должна показать AION 2 — но где, тоже загадка. Вообще, про FGS ничего конкретного не известно, но обычно это не самое плохое шоу. За это лето уже второе.


gamescom awesome indies show
27 августа в 22:00 мск
Где смотреть: пока непонятно, есть только страница на сайте Геймскома
Компактная витрина инди на часок. Трейлеры, геймплей, интервью и редакционные превью. Точное время пока не объявлено. Так как шоу продюсирует IGN, наверное, стрим будет на их канале. Но это не точно. По названию точно найдется ближе к делу.
Что там будет
Очевидно, много инди и только инди. Это надо, это берем.
PlayStation не приезжает на gamescom с 2019-го. В 2026-м ситуация не изменилась.
Струны судьбы XI: Волшебный сон
Спорный клон Might and Magic VI-VIII, который меня лично зацепил.
Положа руку на сердце Струны судьбы XI не можно, а нужно называть плохой игрой. Даже не средней. Не тот случай, когда допустимо промямлить: «Ну-у-у, здесь найдётся что-то для каждого». Ни-фи-га! Игра объективно хреновая. За 40 часов прохождения претензий к проекту у меня накопилось с вагон и маленькую тележку.
Однако я же как-то наиграл в Струны судьбы XI эти самые 40 часов, не забросил и твёрдо намерен пройти сюжет до конца. Я отнюдь не мазохист, просто игра залипательная. Но в то же время тут всё такое… тут всё такое… как бы это сказать… как бы передать эти ощущения…
О-о-о! Нашёл нужное слово! – «ВСРАТОСТЬ».
Здесь оно именно такое… всратое. Не знай я точно, что игра вышла в 2026 году, реально бы подумал, что её разрабатывали в 1999-2000 в пику сериям Might & Magic или Wizardry. Вот прям одновременно с ними!
Это не ретрогейминг! Сейчас модно делать игры под старину, но здесь именно что она – «реальная старина». Из-за сбоя пространственно-временного континуума разработчики попали в аномалию из которой смогли выбраться только в 2026 году. Других причин, почему они проспали четверть вековое развитие игровой индустрии, я не вижу. Перед нами «классическая игра прошлого» именно в том виде в котором подобные игры реально существовали. Во всём их величии и… всратости. Только наш мозг срезал самые острые углы, оставив в детских воспоминаниях лишь хорошее.
Банальный пример. В Струнах судьбы XI есть глобальная карта. Большая, интересная. С городами, деревеньками, шахтами, подземельями и т.д. При всей слабости графики мир в себя влюбляет. По мелким деталям видно: каждое деревце, каждый камушек расставлялись вручную. Однако по миру же нужно как-то передвигаться. Про fast travel, естественно, даже не заикайтесь, но в поселениях есть конюшни, готовые подвезти героев за малую мзду.
Только эти конюшни работают не каждый день, а лишь по вторникам, четвергам и субботам, причём строго с 06:00 до 18:00! По-своему логично, но зачем это «логично» сделано? Просто зачем?! А затем, чтобы заставить игрока лишний раз зайти и прокликать меню перемотки времени. Ну, а чтобы игрок наверняка утомился, при выборе «ждать до рассвета» разработчики останавливают часы не в 06:00, а в 04:00! Чтобы приходилось прокликивать два раза!
Р-р-р!
На фига все эти заморочки?! Кто-то скажет: «Реализм». Я же скажу: «В задницу ваш реализм!». Да, я сам бугуртил, когда в Elder Scrolls добавили богомерзкий Fast Travel и ещё более богомерзкий квестовой компас-навигатор, но есть же какие-то пределы?! Тем более перед нами ни фига не Gothic, с её реально живым миром и распорядком дня, когда NPC: спали, ходили на работу, беседовали друг с другом, били морду при попытке зайти в их дом. Нет, в Струнах судьбы XI жители стоят и не двигаются.
Вот городская площадь. Вот торговцы. Вот товар, который лежит на прилавках. До 17:59 предметы лежат на своих местах. Их можно купить, но ровно в 18:00 товар с прилавков исчезает. Просто исчезает! Притом, что торгаши остаются на местах. Они не начинают убирать товар, не расходятся по домам. Нет, они продолжают стоять. С ними можно разговаривать, только купить ничего нельзя! Пока вновь не наступит в 06:00.
Даже в Might and Magic VI-VIII (играх, выпущенных в 1998-2000 годах, беззастенчивым клоном которых Струны судьбы XI являются) не было такого маразма. Магазины тоже работали по расписанию, но располагались внутри домов. Не на улице. В шесть вечера двери в здания закрывались и воображение само дорисовало картинку – торговцы просто заперлись внутри и легли спать. Здесь же, повторюсь, они стоят на улице круглыми сутками. Но с 06:00 до 18:00 товар волшебным образом на прилавке появляется, а с 18:00 до 06:00 столь же волшебным образом исчезает.
Для чего разработчики тратили время, чтобы всё это закодить? Где здесь реализм? А если игра не про реализм, на кой чёрт вам сдалось это долбанное расписание?! Зачем вы причиняете игроку неудобства на ровном месте? Только потому, что так было в Might and Magic VI-VIII? Это плохая причина. Если уж делаете клон старой игры, то хоть немного подумайте – насколько та или иная второстепенная(!) механика хорошо состарилась. Может быть, нужно что-то переработать?
Хотя… Надо признать. Разработчики «что-что» переработали. Лучше бы они этого не делали. Но давайте обо всём по порядку. Признаю, я начал обзор не с того места, но уж больно накипело. Однако попробую рассказать о проекте более обстоятельно.
Как уже говорилось выше, Струны судьбы XI позиционируют своё детище, как духовного наследника Might and Magic. Серии выходившей параллельно с Heroes of Might & Magic. Игры связаны общей вселенной. Только проекты с приставкой «Heroes» в названии являются стратегиями, а Might & Magic – РПГ с видом от первого лица.
Уже на момент релиза в 1998-2000 годах РПГ эти были, что называется, «на любителя». Их отличали: далеко не лучшая графика, статичный мир, квесты в духе «подай/принеси». Но я был и остаюсь среди тех самых любителей.
Might & Magic VIII и Heroes III – первые купленные мной компьютерные игры на дисках. В детстве я прямо офигевал, как сюжеты игр переплетаются друг с другом. На этой строчке мне следовало бы смахнуть скупую слезу и удариться в ностальгические воспоминания, обязательно добавив фразы-триггеры вида: «помню, как мы с пацанами», «тот самый ларёк», «мама шнур спрятала», «за гаражами» и «денег не было», но… на фиг! Зумерам неинтересно, бумеры и так всё знают, а GPT нынче сгенерирует подобные воспоминания за доли секунды.
Для меня Might & Magic VIII – игра детства, но дело не только в ностальгии. У игры специфичный, но залипательный гемплей. Сражения проходят в реальном времени, только не как в Gothic или Morrowind. Вид здесь строго от первого лица (из глаз), при этом мы управляем группой от 4 до 5 героев. По сути, большую часть времени игрок пятиться назад, расстреливая набегающих врагов залпами стрел, почти как в шутере. Против тех, кто умудрился подобраться близко, используются рукопашные атаки. При желании можно открыть чародейскую книгу и прочитать нужное заклинание. При этом некоторые чары откровенно ломают механики игры. К примеру, хождение по воде. Встав на водную гладь, можно безопасно расстреливать толпящихся на берегу беспомощных врагов. Слишком тупых, чтобы убежать. Но воспринималось это не как баг, а настоящая фича. Ещё были заклинания Полёт и Армагеддон. Последний вообще уничтожал всё живое на карте. Но до «читерства» ещё следовало дорасти, не просто докачав уровень и выучив заклинания, но и найдя подходящего учителя. Наставники в мире меча и магии порой прятались в совершенно неожиданных местах. Отдельное «удовольствие» доставляло, когда ты уже нашёл гранд-мастера магии земли, но он отказывается учить тебя, потому что ты ещё не выучился у эксперта нужной школы. Такая вот «цеховая солидарность» – «Не стану я учить того, кто не выучился у ученика моего ученика, юный падаван! Приходи, когда будешь достоин».
Однако мне подобный гемплей невероятно нравился, а когда я поиграл в Струны судьбы XI, понял, что нравится до сих пор. Впрочем, я отдаю себе отчёт, секрет может таится в банальной ностальгии. Люди, незнакомые с серией Might & Magic могут не проникнуться подобным геймплейем. При условии, что всё здесь такое… классическое (всратое).
Получается, я должен отвадить от Струн Судьбы IX тех, кого с серией Might & Magic не связывает детские воспоминания, зато порекомендовать игру старым фанатам великой серии, верно? – Верно же?!
Ну-у-у… Да! Но нет. Хотя, всё же да. Но только по конской скидке. Очень конской.
Для начала, если вы старый фанат, но не запускали Might & Magic уже лет 15-20, то сейчас, купив любую из классических частей в магазине «Хоттаб жив» и запустив её на своём 30+ дюймовом мониторе, вы рискуете остаться неприятно удивлённым. Более того, преодолев первый шок и начав играть, вы можете быть столь же неприятно поражены вторично, из-за «особенностей интерфейса старой классики», которые ваш мозг благополучно затёр.
В Струнах судьбы XI графика, всё же, куда лучше, но, вот что касается всего остального…
Про дебильное расписание работы конюшен и торговых лавок я уже написал, но это далеко не всё. Делая в общем-то «лобовой клон» с минимальными отличиями, разработчики, всё же, умудрились набедокурить в самых неожиданных местах.
Главное, что нужно знать – в Струнах судьбы XI нет пошагового режима боя. Совсем нет! В Might & Magic мы в основном сражались в реалтайме, но в некоторых местах (когда монстры щемили подземельях) легко переключались на пошаговый режим, чтобы провести бой вдумчиво. Здесь этого нет. Только реалтайм, только хардкор. При этом в группе может находиться до 5 героев одновременно, у каждого из них есть книга заклинаний, а всего существует 7 школ магии по 11 заклинаний в каждой.
Вопрос: «Как же пользоваться всем этим разнообразием в реалтайме?». Ответ прост: «Очень-очень быстро!». Для каждого героя мы вправе установить 1 (прописью одно заклинание) на горячую клавишу F и… всё. Выбрали огненный шар – всегда стреляйте огненным шаром. Либо переназначайте заклинания на F прямо во время боя, чтобы жизнь мёдом не казалась. Насколько я понял, разработчики просто не смогли реализовать пошаговый режим из-за того, что сделали мир бесшовным. Глобальная карта в игре очень большая. Мир не уступает Might & Magic VIII, но при этом, он не разбит на отдельные локации. Не утверждаю, но предполагаю, что это как-то серьёзно помешало реализовать пошаговые сражения.
Следующий крайне спорный момент – это NPC. Торговцы, квестодатели, учителя стоят вперемешку с бесполезными обывателями. Никаких восклицательных знаков над головами нужных людей, естественно, нет. Это же классическая игра. Ты никак не можешь понять, кто перед тобой, пока не заговоришь с ним, а это лишние клики. Много кликов. Народу на улицах, особенно в столице, тьма тьмущая и кликнуть нужно в каждого. Так в столичной гильдии магов главным «боссом качалки» внезапно оказался чувак, одетый как завсегдатай трактира. С одной стороны, логика имеется. В реальном мире кто-то запретит генеральному директору приходить на работу в шортах? Может быть, человек сделал карьеру и теперь живёт свою лучшую жизнь?! Но как мне, блин, выделить его среди прорвы городских NPC, которых в столице реально за сотню, если не больше?!
В Might & Magic было иначе. Старые фанаты помнят – разговаривать с NPC на улице было бессмысленно. Максимум, тебе намекнут, что где-то на окраине видели разбойников. Только ты их и так найдёшь, особенно с заклинанием Око Чародея. К слову, в Струнах судьбы XI это заклинание тоже есть и работает точно так же. Прямо с тем же звуковым эффектом.
Важно, что в Might & Magic все уважаемые люди сидели по домам. Не спорю, домов было много и в каждую дверь требовалось постучать. Но это было куда лучше, чем просто кликать на каждого встречного-поперечного обывателя.
Я пробовал применять к NPC какую-то логику. К примеру, решил, что люди, над которыми написано не только их имя, но ещё и фамилия, являются необычными. В частности, в тени рыночной площади я приметил паренька с благозвучным именем Мавродиус Гейтс. Ну-у-у, подумал я, сейчас меня точно ждёт какая-то эпичная цепочка квестов, после которой придётся срочно сматывать удочки из столицы, поскольку всё королевство пойдёт по миру. Однако нет. Мавродиус Гейтс оказался ничем не примечательным учителем базового навыка – «Торговля».
К слову о деньгах и торговле. Если в Might & Magic золото некуда девать, в Струнах Судьбы XI чувствуешь себя перманентным нищебродом. В игре есть журнал статистики. Если ему верить, за 40 часов я добыл больше миллиона монет! Вдумайтесь только, один миллион золотых, но мне всё равно не хватает! Я вообще не могу позволить себе покупать экипировку в магазинах. Дело в том, что прокачка уровней, а в особенности улучшение навыков, стоит каких-то сумасшедших денег. Так гранд-мастер магии Тела требует за свои знания 32 000 золотых! А ведь ещё нужно заплатить его ученикам: мастеру и специалисту. В свою очередь, мы ведь хотим, чтобы каждый герой в группе стал грандмастером минимум двух школ магии. Ещё каждому нужно раскачать хотя бы один вид доспеха (кольчуга, латы, кожа или ткань). Обязательно всем взять стрельбу из лука ради двойного выстрела. Не помешают медитация и атлетика…
Короче говоря, если без изысков, то на раскачку каждого персонажа до более или менее приличного состояния нужно где-то 500 тыс. золотых. Всего же героев 5, это выходит 2,5 млн.монет. Я же 40 часов игры добыл всего 1 млн, и даже его бы не было, если бы не бои на арене и заклинание [вырезано цензурой на основании решения Комитета по борьбе со спойлерами и абьюзами механик]. Иначе я бы вообще не представлял, где брать деньги. Поскольку обычная награда за второстепенный квест здесь обычно не превышает 5 000.
Что касается самих квестов. Их много. Прям слишком много, при условии, что 90% заданий ничего оригинальней «убей, принеси, собери» из себя не представляют. Впрочем, в старых Might & Magic было тоже самое. Интересные задания есть, но их мало. В частности, мне понравилось поручение, когда следовало, убегая от лесного медведя, параллельно стрелять из лука по пчелиным ульям, чтобы злые пчёлы жалили косолапого. При общей кривизне управления и низкого интеллекта мобов (с их привычкой застревать в текстурах) процесс получился особенно забавным. Но мне понравилось, как ни странно.
Однако я не могу пойти на сделку с совестью и порекомендовать Струны Судьбы XI, хотя лично мне нравится в неё играть. Нравится читать бестиарий и расстреливать монстров. Это такой медитативный, затягивающий гемплей. Затягивающий в том числе своей кривизной и неудобствами.
Разработчики как бы пытаются сказать: «Вам здесь официально не рады, и это факт!», но я это воспринял как вызов. Да, Струны Судьбы XI – это игра вызов, которая пытается сломать меня, а я в ответ её, и пока я выигрываю.
Есть и ещё один важный момент. Конечно, я легко мог бы скачать и перепройти Might & Magic VI-VIII, вернуться в любимый детства мир. Но меня туда не тянет. Как раз потому, что нет вызова. Я слишком хорошо всё помню, а если что-то и забыл, то в Интернете полно гайдов. По Струнам Судьбы XI же информации почти нет. Игра не слишком популярна, отзывов на неё мало, гайдов от опытных папашек нет. Стало быть, все загадки и головоломки приходится решать самостоятельно. Прям как в детстве! Я до сих пор помню и горжусь как в Might & Magic VIII без мам, пап, кредитов и гайдов (ввиду их отсутствия) сам додумался, как открыть капсулу времени на Вороньем Берегу, а ещё решил все загадки Разрушителя, введя ответы на английском языке (прошу заметить). Не то, чтобы это были все достижения моей непутёвой жизни, но я помню о них. Не то, что эти ваши ачивки в Steam.
Если вам близки описанные мной ощущения, попробуйте Струны Судьбы XI. Вполне можете залипнуть. Но только по скидке. Ведь 1 200 рублей за такое?! Я фигею, дорогая редакция! Однако игра интересная. Всратая, но интересная.
PS. Ах, да. Забыл сказать. Здесь нет клона Аркомага. Прикиньте, да? 1200 рублей цена, а клона Аркомага нет!
PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.
Алмазный меч, деревянный меч. Обзор и впечатления от игры по книге Перумова
Я уже писал свой обзор по книге Ника Перумова «Дочь Некроманта». Если вкратце — романом я оказался не слишком доволен.
Однако двухтомник «Алмазный меч, деревянный меч», который я повторно перечитал сразу после «Дочери», показался мне значительно лучше. И даже интересным. Но сейчас речь идёт не о книге, а об игре по книге.
Ролевая игра «Алмазный меч, деревянный меч» вышла в 2008 году. На неё обрушился шквал критики от игроков и прессы. Подозреваю, что проект даже не окупился. Ну, мало было шансов у довольно средненькой ролевой игры в те годы — слишком велика конкуренция с действительно титаническими ролевухами. Я, разумеется, скачал её почти сразу после выхода, поскольку в те времена являлся крепким фанатом Перумова, и его работы вспоминал с любовью. Хотя вера моя уже была подорвана не совсем удачной видеоигровой адаптацией романа «Не время для драконов». В общем, «Алмазный меч, деревянный меч» (АМДМ) не задержался надолго на моём жёстком диске. Поиграв минут десять, я вынес вердикт: «Плохо» — и удалил её.
Поскольку в прошлом году я перечитал АМДМ, то мне захотелось вернуться в эту кроличью нору и всё-таки более тщательно изучить игру. За последние годы я переиграл в такое количество инди-игр разного качества, что далёкая ролевая игра из 2008 точно бы не повредила мою психику.
Нашёл, скачал, установил. АМДМ запустился свободно, без танцев с бубном. Чуть-чуть подкрутил настройки графики и начал приключение за парня с пепельными волосами и незапоминающимся лицом. Знаете что? А игра не такая и плохая. Я прошёл до конца, и мне вполне понравилась. Оптимизация отличная: никаких лагов, подвисаний, и за всё время прохождения случился лишь один вылет. Единственное — кат-сцены между переходами в новые локации не загружались, показывая мне тёмный экран, но я слышал речь актёров, которые зачитывали отрывки из книги. Кат-сцены на движке работали нормально.
Сюжет
Сюжет АМДМ полностью соответствует книге. Играем мы исключительно за Фесса, воина Серой Лиги, который уже не Кэр Лаэда, но ещё и не Неясыть. Остальной пласт повествования подаётся в виде текста во время загрузки локаций (там прямо берут куски из книги, не заморачиваясь), либо закадрового голоса, который зачитывает отрывки из книги, передавая диалоги некоторых других героев (гнома Сидри, дану Агаты, боевого мага Клары Хюммель и т.д.). Лишь те персонажи, что участвовали в непосредственной сюжетной линии Фесса, встретятся нам в игре.
Разумеется, некоторые моменты в игре сознательно увеличены и растянуты в угоду игровому процессу, а некоторые сцены вовсе вырезаны — например, когда Фесс почти в самом конце спустился в подвалы башни Кутулла и встретил одну из Тварей.
Впечатления от игры
АМДМ — очень простая и даже минималистичная ролевая игра. Да и сюжет вполне короткий — проходится за два-три вечера. При этом проходить за один раз не надо — быстро надоест. Разнообразие под конец заканчивается.
Игровой процесс очень напоминает стандартные rogue-like RPG нулевых (Diablo, Titan Quest, Sacred и т.д.). Только здесь всё ещё проще. Характеристики прокачивать самостоятельно нельзя (лишь с помощью предметов), но уровни нам нужны не для этого, а для развития классовых навыков героя. И да, героя, по понятным причинам, тоже создавать нельзя. Фесс обладает тремя классами: вор, воин, маг. Он как три в одном: шампунь, гель для душа и средство для чистки унитаза. Хотя по книге он был больше воин-вор и лишь чуть-чуть маг. Классы открываются постепенно, и вначале доступен только вор. Когда откроете все классы, переключать их можно по желанию, и тогда герой показывает красивую анимацию, меняя внешний облик под соответствующий класс. У каждого из классов есть небольшая ветка прокачки, куда мы и тратим свои навыки, получаемые с ростом уровня. Здесь всё стандартно: открываем новые удары, улучшаем имеющиеся и увеличиваем характеристики. Лишних способностей очень мало. В конце игры я прокачал практически все навыки, но это было излишне.
Управление не совсем стандартное. Левая кнопка бьёт, правая проводит специальную атаку. Но помимо этих есть ещё пять активных способностей у каждого класса, которые автоматически разбиты на кнопки. Если «space» нажать не проблема, то тянуться за F1–F4 в пылу битвы уже задачка. Поменять раскладку нельзя, или я невнимательно искал. Чтобы не клацать на кнопки, разработчики ввели систему жестов. Нет, здесь не как заклинания в Arx Fatalis — кривые на экране чертить не надо. Всё проще: зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой влево — это первая спецатака, зажимаете кнопку атаки и проводите мышкой вверх — это вторая спецатака, и так далее — вправо и вниз. Когда приноровишься, намного удобнее, чем жать на кнопки. Но клацать придётся часто, и временами не совсем комфортно было наводиться на врага, а иногда при проведении обычной атаки и лёгкого смещения мышки в сторону Фесс проводил не тот удар, который мне был нужен.
Враги тоже обладают уникальными атаками: кто-то стреляет, кто-то наносит кровавые раны, кто-то регенерирует в битве, а кто-то умеет сваливать с ног (самая гадкая способность). Боссы, как правило, просто увеличенные версии обычных противников с огромным запасом жизней. Пожалуй, лишь финальный гад обладает уникальной магией, все остальные же задействуют рядовые способности, которые встречаются у их меньших собратьев.
Классы
У каждого из трёх классов собственный стиль прохождения и уникальная механика заполнения шкалы энергии. Энергия тратится на проведение всех (почти всех) приёмов и заклинаний.
Воин
Всегда ходит с любимым оружием Фесса — глефой. Всегда, потому что оружие менять нельзя. Что, в общем-то, соответствует духу книги.
Дерётся в ближнем бою, используя разные круговые удары, двойные удары и пиная противника под мягкое место. Энергию восполняет только в битве. А вне битвы она теряется. Очень простой в исполнении класс, но самый слабый. В книге Фесс как воин был намного более жизнеспособен, потому что умел уворачиваться и не подставляться под удары. В игре возможности кувыркаться или хотя бы ловко отходить в сторону нет. В результате чего воин всегда будет получать по морде и терять ХП. Накопив в первой локации (подземелье Хвалина) изрядное количество лечащих зелий, я почти все их профукал, как только мне дали возможность поиграть за воина. Самое важное в игре — это умение избегать лишних атак, потому что жизней у героя никогда не бывает много, а воин с этим не справляется. Зато у воина-Фесса самый красивый прикид (кроваво-красный).
Вор
Дерётся кинжалом, ходит в серой накидке, как бандит, а энергию восполняет, когда находится в тени. Попав в любую тень, вор, во-первых, исчезает с глаз противника, а во-вторых, начинает накапливать энергию. Выходя на свет, он не сразу раскрывает себя, позволяя провести одну атаку по противнику.
Крайне любопытный класс, требующий большого контроля. Он не наносит такого урона, как воин, поэтому фехтовать в ближнем бою с врагами не очень интересно. Вместо этого вам нужно выпрыгивать из тени, ранить противника или оглушать, а потом отбегать в тень, исчезать (активной способностью) и пытаться «ужалить» уже другого неприятеля. Отдельный респект великолепному вспомогательному оружию — самострелу. Кстати, в книге он присутствовал, и Фесс им даже пользовался. Штука стреляет далеко, сильно и существует одновременно в двух вариантах: обычный замедляющий и шоковый. Энергии не требует, но восстанавливается некоторое время. Часто я носился от врагов по локации и ждал перезарядки самострела, не вступая в ближний бой.
Вор экономит лечебные зелья и проходит локации более безопасно, чем воин, но, играя за него, всё равно приходится хитрить и изворачиваться. Для тех, кто хочет немного усложнить прохождение, — пожалуйста.
Маг
Самый дисбалансный класс. Его энергия восстанавливается сама по себе, а заклинания бьют на огромное расстояние и накрывают сразу нескольких противников.
Честно говоря, Император должен был сразу приказать казнить Фесса, как командора магов Радуги, увидев, какую дичь он творит на поле боя. Магу не нужно сближаться с врагом — его обычные атаки и почти все заклинания имеют огромную дистанцию. Обычная молния, которая доступна сразу, бьёт так же сильно, как самострел вора (и даже сильнее), но её можно колдовать мгновенно, без перезарядки. Огненный шар наносит повреждения группе врагов на дистанции, и колдовать его можно, пока враги вас ещё не видят. Ледяной смерч может замедлить и заморозить для вас группу врагов, а если неприятели подошли вплотную, то бейте вокруг себя кольцом огня. Хотя оно не столь сильное, но всякую мелочёвку убьёт мгновенно. Есть даже контроль сознания, затуманивающий разум противнику и лишающий его воли к сражению (временно), и самолечение.
В общем, как только я получил возможность становиться магом, я так и играл за него до самого конца, вкладывая все очки в магическую ветку. Самый сильный и комфортный для игры класс. Держа врага на дистанции и уворачиваясь от снарядов и магии, зелья лечения я практически не тратил, разве что на битвы с боссами.
Инвентарь и предметы
В АМДМ не так много «шмотничества» и совсем нет денег. Ну, в книге и вправду Фесс ничего не покупал... обворовал только хранилище собственного отца в доме тётушки, пока отлеживался в Долине магов.
Есть два типа зелий: лечения и восполнения энергии. И есть четыре вида цветных магических камней и четыре эффекта, которые они дают в случае применения. Самые полезные — это временная неуязвимость и призыв союзника. Неуязвимость — палочка-выручалочка при сражении с большим отрядом или при битве с любыми боссами. Призыв союзника тоже выручалочка, но не такая ультимативная, зато позволяет отвлечь и развлечь врагов. Есть ещё эффекты возвращения урона и отпугивания соперников. Испуг действует не всегда... вообще у меня он ни разу не подействовал, хотя я пытался распугивать живых, а возвращение урона даже применять не пробовал — как-то не было случая.
Интересно то, что малые зелья и малые камни можно объединять, создавая сначала средний тип предмета, а потом большой. У зелий увеличивается эффект восстановления, а у камней — эффект действия. Так, большой камень неуязвимости даёт аж 35(!) секунд полного иммунитета. Два таких камня я использовал в финальном сражении и пару раз против других боссов, но к концу игры их всё равно накопилось много. Объединение предметов служит ещё и очищением инвентаря от лишней захламлённости.
Ну и остались ещё два типа шмоток: амулеты и кольца. Амулеты можно надеть аж три штуки, а колец — только два. Вместо колец иногда попадаются браслеты. Данные шмотки очень важны, потому что это единственный способ управлять характеристиками вашего персонажа: увеличивать количество очков жизней или энергии, усиливать урон, критический шанс, уклонение и защиту, и даже регенерацию ХП (хотя всё равно, даже хорошо раскачанная регенерация очень медленно восполняет очки жизней). Амулетов и колец будет очень много, так много, что Фесс мог бы открыть ювелирный магазин в Мельине, если бы город не разрушили маги Радуги (и чуть-чуть Серая Лига при смерти патриарха Хеона). По счастью, и здесь нашли выход разработчики, чтобы не забивать свой инвентарь ширпотребом: ювелирные артефакты можно разбирать на камни.
Итог
Вы знаете, мне кажется, АМДМ вышел слишком... рано. Именно рано. Выйди он сейчас, при наличии огромного количества инди с примерно такого же уровня графикой (или даже хуже) и такой же короткой длительностью прохождения, игра бы определённо нашла свою нишу. Подача сюжета отвратительна, я не спорю, но игровой процесс вполне даже бодрый, особенно в те моменты, когда мы ещё не научились становиться магом. Даже будучи магом, всё равно попадаются испытания и свои тяжёлые битвы. Прокачка интересная, до поры до времени, а за новыми шмотками для улучшения хочется следить всегда. Это ли не показатель хорошей ролевой игры? Битвы с боссами держат тебя в тонусе и не терпят ленивого клацанья мышкой. Финальное противостояние и вовсе пахнет эпичностью — я был максимально сосредоточен и заинтригован. Да и страшненькая по тем временам графика иногда выдаёт отличную картинку, особенно в эпизоде междумирья.
Фанатам книги — играть, благо АМДМ работает на современных системах (но на Windows 11 не пробовал запускать). Фанатам простых ролевых игр, инди-игр, которые можно быстро пробежать и не заморачиваться, — тоже играть! Фанатам пепельноволосых парней с незапоминающимся лицом — играть вдвойне!
Sega книга!
Коллекционная книга-артбук Sega Mega Drive/Genesis: Ultimate Works (by Keith Stuart)
Издательство Thames & Hudson
Так книга выглядит без суперобложки
Содержание Sega Mega Drive/Genesis: Ultimate Works
Красивая, тяжелая, для фанатов Sega Mega Drive! 💙
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)



















































